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REFERENCIA

Tres árboles, puntos limitados y tres trofeos que compiten por ellos

Árboles
Esgrima, vampirismo, brujería.
El coste
Aprender y mejorar ventajas gasta tiempo de juego, no solo puntos.
Se pueden perder
Maestro de armas, Archihechicero, Criatura de la noche y Maestría: los cuatro marcados como PERDIBLES.
Por qué
La razón que se da para Maestría: subir las habilidades requiere suficientes puntos de habilidad.
Nivel objetivo
Nivel 20 para recorrer el mapa entero; Techo de cristal (plata) pide el 50.
Primero, moverse
Fervor mercurial (brujería) y Transformación (vampirismo): al principio moverse es lento sin ellas.

La trampa del árbol

⚠️
Cuatro trofeos de los árboles de habilidad llevan la marca de PERDIBLE, y son los únicos de la lista que se pierden por aritmética y no por una puerta que se cierra: Maestro de armas (una ventaja final de esgrima), Archihechicero (una de brujería), Criatura de la noche (una de vampirismo) y Maestría («Level up one Swordmastery, Witchcraft, or Vampiric Ability to its full potential»). La razón que se da para Maestría son los puntos de habilidad, y la misma presión explica los otros tres: unos puntos repartidos por igual entre tres árboles pueden no llegar a lo alto de ninguno. Decide pronto a qué ventaja final vas, y calcula hacia atrás.

Qué coger en los primeros días

  1. Movilidad antes que daño

    Fervor mercurial (brujería) y Transformación (vampirismo) son prioridades máximas del kit inicial, porque al principio moverse es lento sin ellas. Además alimentan Vagabundo de las sombras, el bronce por recorrer 1000 metros con habilidades vampíricas.

  2. Días 3–5: daño y reserva de salud

    Su consejo para el principio del juego es Punzada de metal y Sonrisa de la suerte para el daño de esgrima, Maestría de brujería concretamente para Sangre ardiente, y Nourishing Blood más Razorsharp Claws en vampirismo, para daño y supervivencia a la vez.

  3. Si haces una build de espadachín

    La build de espadachín coge pronto ventajas de vampirismo y Vitalidad impía, como apoyo básico para el combate de día y de noche mientras la build de espada se pone en marcha.

  4. Si haces una build de brujería

    Los primeros puntos van a ventajas de brujería y de esgrima a la vez para sacar el máximo valor a las habilidades, y luego pasan poco a poco al tiempo de uso y el daño de las habilidades de brujería.

  5. Si haces una build de vampirismo

    Fundamentos al principio, daño de garras a mitad de partida y habilidades para rematarla al final.

Habilidades que salen de elecciones, no de puntos

  • Scarlet Shield: drenar a Ambrus de noche tras el duelo en lugar de matarlo. Matarlo te la hace perder.
  • Tormenta sombría: la misma decisión con Bakir.
  • Oleada de sangre, y un amuleto legendario: los conservas luchando contra Xanthe; aliarte con ella saca a sus sirvientes del castillo y te ahorra la sala de la trampa, pero te hace perder los dos (Game8). ⚠️ Vandal no encontró forma de beber de ella en Howling Keep, y consigue Oleada de sangre con un Vial of Xanthe's Blood del tesoro de la catedral de Svartrau.
  • Mandrake Ward: comer la mandrágora durante La noche de los horrores. Evita un daño letal una vez por noche, y negarte también te cierra para siempre el romance con Lacra.
  • La ventaja Fuente de la Vida: usar tú la Fuente durante Más fuerte que Aquiles. Dársela a Anca desbloquea en su lugar diálogo de romance; destruirla da una pieza de armadura legendaria.
  • ⚠️ Dos de las elecciones de arriba deciden además un objeto legendario (las Grebas antiguas, por la Fuente de la Vida, y el amuleto de Xanthe), pero ninguna es la única forma de llenar su ranura: la lista de legendarios tiene tres pantalones legendarios y cinco amuletos, y Las herramientas de los dioses solo pide uno en cada ranura a la vez.

Tres recursos que los árboles no te enseñan

El aguante lo gastan los ataques, los esprints y Omnibloqueo, y a cero Coen queda fatigado y rinde menos; las Activation Charges alimentan las habilidades activas y se recargan acertando ataques y bloqueando, más rápido con acciones defensivas en el momento justo; y la Corruption sube cada vez que bebes sangre. Además, hay dos costes completamente fuera del combate: lanzar un maleficio consume la propia barra de salud de Coen, y aprender o mejorar una ventaja gasta tiempo de juego de los 30 días. Aquí una build se paga en cuatro monedas, no en una.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 26 September 2026 against the guides of Game8, PowerPyx and Vandal. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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