- Jefes
- 5, cada uno con un trofeo de plata.
- Orden
- Misiones 3, 11, 20, 25 y 29.
- La regla
- Bloquea el azul y el amarillo, esquiva el rojo.
- Coleccionables
- Ninguno en ninguna de las cinco misiones de jefe.
- Si te atascas
- The Man: no puedes morir, y a ningún trofeo le importa.
Los cinco, en orden
Game8, Push Square y KeenGamer colocan No Coming Back en Japón; PowerPyx lo mantiene en su último bloque de Madripur, y por eso el recorrido de esta guía lo cubre en la página Madripur: segunda visita.
| # | Jefe | Misión | Trofeo |
|---|---|---|---|
| 1 | Omega Rojo | 3. Last Meal · Telambang | Omega Flojo (plata) |
| 2 | Prototipo de centinela | 11. For Our Future · Madripur | Estiró la pata (plata) |
| 3 | Dama Mortal | 20. Death's Match · Japón | Dama muerta (plata) |
| 4 | Dientes de Sable | 25. Red Right Hand · Madripur | Había que sacrificarlo (plata), más Mercado de dañadores (bronce) durante el combate |
| 5 | Nathaniel Essex | 29. No Coming Back · Japón | Un final siniestro (plata); Una historia más (oro) tras esa misma misión |
1. Omega Rojo: Last Meal
Lee el color antes de atacar
Este es el combate en el que bloquear empieza a importar. Los ataques azules —y los amarillos— se pueden bloquear, y cada bloqueo con éxito llena su medidor de aturdimiento. En cuanto está aturdido, es el momento de soltar una serie completa de ataques.
Esquiva el rojo
Los ataques rojos hay que esquivarlos, sobre todo en el tramo en que lanza objetos con sus tentáculos. Toma distancia y vuelve a entrar: intercambiar golpes con él es mucho menos fiable que volver a aturdirlo.
Hay una segunda fase
Las mecánicas no cambian, pero está más agresivo, con series más rápidas y aperturas más cortas, así que ataca solo cuando hayas bloqueado o esquivado un combo entero. Luego llega Omega Flojo (plata), un trofeo automático de la historia tras Last Meal.
2. Prototipo de centinela: For Our Future
Ábrele los brazos
Dispara láseres por los ojos y golpea el suelo. Cuando un brazo baja y se queda a tu alcance, atácalo hasta que ceda el exterior y queden al aire los cables de debajo; golpearlos llena el aturdimiento, y un centinela aturdido es el momento de darlo todo. Muévete sin parar durante los barridos láser y no te quedes debajo de un brazo que está a punto de caer.
La apertura de Mística
Cuando tiene los dos brazos recogidos junto al cuerpo y aparece el aviso, R1 hace que Mística lo aturda al instante; ella te sigue abriendo huecos durante todo el combate.
Fuera, a media salud
Hacia la mitad de su salud, el combate pasa al exterior y Dientes de Sable se une a Lobezno y Mística. El método es el mismo, con un añadido: una andanada de cohetes. Sal esprintando de la zona marcada en vez de intentar meter otro combo.
El trofeo
Estiró la pata (plata), «Defeat the Sentinel Prototype». For Our Future no tiene nada que recoger.
3. Dama Mortal: Death's Match
Fase uno: la espada
Es rapidísima, y el combate es una batalla de bloqueos. Ten un dedo en L1 y reacciona en cuanto se lance a una estocada o un tajo a corta distancia, en vez de intentar interrumpirla. También se aleja para lanzar tajos de espada a distancia: el amarillo se puede bloquear, otra forma de volver su ataque contra ella en un combate que va de distancias.
Fase dos: las garras
Tras recibir suficiente daño, la espada desaparece y pelea con las garras, más agresiva de cerca y aún más exigente con tu sincronización al bloquear; esta parte depende mucho más del bloqueo. Los ataques que hay que bloquear son los que brillan en azul, el final de un combo de garras es la apertura para castigar, y en esas aperturas toca gastar Rabia.
Revientarrodillas y Abrumar
Bloquear es eficacísimo en la segunda fase y también lo más difícil, porque sus combos son rápidos, y Revientarrodillas y Abrumar son las dos habilidades que facilitan mucho el combate. Revientarrodillas se desbloquea en el nivel 4 de jugador —un golpe que aturde e interrumpe todos los ataques— y Abrumar en el nivel 22, una carga que placa al objetivo y se le echa encima.
El trofeo
Dama muerta (plata), «Derrota a Dama Mortal». Death's Match es este combate y nada más: sin coleccionables.
4. Dientes de Sable: Red Right Hand
Atúrdelo, o se cura
Es un bruto que rara vez te deja respirar: bloquea sus ataques normales, esquiva todo lo que no se pueda contrarrestar con seguridad y castiga la recuperación al final de un combo. Su factor de curación decide cuánto dura el combate, y la respuesta es el aturdimiento: oblígalo una y otra vez a quedar vulnerable, porque las pausas largas entre tus ataques le dejan regenerar lo que le has quitado.
Mercado de dañadores, durante el combate
Destruye todos los puestos de vendedores mientras peleas con él para el bronce. Es lo único de la misión que puedes dejarte sin hacer y aun así terminarla, así que ve rompiendo los puestos sobre la marcha; si se te escapa uno, la misión se repite desde la cama de la cabaña de Pesadilla.
El tramo a ciegas
A mitad del combate ciega a Logan, y tienes que leer su silueta y contraatacar. Si fallas la lectura, pasas a eventos de pulsación rápida hasta que se curan los ojos de Lobezno, y fallar una pulsación es mortal, así que atento a los avisos en vez de machacar botones.
El último tramo
Vuelta al ritmo de bloquear y castigar del principio: una pelea a puñetazo limpio en la que el propio factor de curación de Logan absorbe lo que le acierta Dientes de Sable. Había que sacrificarlo (plata) salta cuando cae.
5. Nathaniel Essex: No Coming Back
Lee los colores, y no fuerces su guardia
Esquiva sus láseres rojos en vez de intentar bloquearlos, y bloquea lo que se pueda bloquear —los ataques morados— para abrirle. No te pases de codicioso mientras se defiende: su contraataque con campo de fuerza corta en seco la presión temeraria, así que espera a que termine un ataque o a una defensa con éxito antes de entrar. También puede crear copias de sí mismo, usar una espada y lanzar ataques a distancia.
Bájalo del aire
Cuando le has dado suficientes golpes, se retira al aire. Para bajarlo, bloquea los orbes amarillos que dispara y esquiva los rojos, sin perder de vista los ojos láser del centinela.
Dos amenazas a la vez
Más adelante en el enfrentamiento interviene directamente Master Mold: no dejes de moverte, recurre a las habilidades defensivas que te ha enseñado la campaña y gasta tus ataques en Essex y no en el centinela.
El tramo final, y dos trofeos
Una prueba de todo sin rodeos: reacciones rápidas, bloqueos limpios, esquivas controladas y un uso eficiente de las habilidades de Logan; tienes que ser rápido tanto en daño como en reflejos. Un final siniestro (plata) y Una historia más (oro) se desbloquean tras la misión.
Combates con nombre sin trofeo
Las escenas espectaculares que no son combates de jefe
Lo que dicen los análisis de los jefes
- GameRant, 8/10: los combates de jefe siguen un patrón de bloquear o esquivar, atacar y repetir, y no innovan, por bien que se vean.
- El análisis de VGC, tal como lo cita el recorrido de Telambang: las secuencias de bloqueo de los jefes las tendrás dominadas mucho antes de haberles bajado la salud.
- Push Square, 8/10, no nombra ningún jefe y trata el combate en conjunto: rápido, sangriento, accesible y con un árbol de habilidades algo limitado.