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REFERENCIA

Catorce puertas, quince pruebas

Qué es una puerta de Pesadilla

🌱 No pasarás de largo por accidente
Las catorce puertas están señaladas por grandes raíces moradas que recorren el suelo hacia ellas, y todas están a la vista. Dos de ellas —en Homecoming y en The One That Got Away— se cruzan automáticamente como parte de la historia.
🧠 Una prueba es un recuerdo
Cada puerta abre una prueba de Pesadilla. Los objetivos breves que aparecen junto a cada puerta —rastrear a alguien, llegar a un sitio— son el objetivo de la historia en pantalla cuando la encuentras; las pruebas en sí son de tres tipos: un combate con una tarea fija, una carrera cronometrada hasta la salida o un combate de Tribulación por oleadas. Completarlas da PA para el nivel de adaptación 10.
🔁 Todas se pueden repetir
Todas las pruebas se pueden repetir tras la historia desde la cabaña de Pesadilla, cuando ya has desbloqueado más habilidades. Mission Select se abre en la segunda puerta, así que las puertas son el mecanismo que hace que no se pueda perder nada del juego.
⏱️ Unas son cronometradas, otras son combates
Rockbottom Blues, en Death Comes to Death, es una carrera cronometrada hasta la salida, y Last Stand at Cold Pines, en One Last Mission, es un combate de Tribulación por oleadas. Para las demás no se da ni tiempo ni número de oleadas.

Por qué la cuenta es 14 y 15 a la vez

💡
Si el contador del juego marca 14 y una guía dice 15, ninguno se equivoca. La tabla de coleccionables por misión de una guía tiene 31 filas: las 30 misiones más una fila posterior a la historia llamada «Best There Is Trial», en la cabaña de Pesadilla, con un 1 en la columna de puertas de Pesadilla. Suma esa columna y te da 15. Pero el total declarado de esa misma guía es 14, su guía de puertas dice «14 Nightmare Door Locations and 15 Nightmare Trials», el trofeo Los senderos de la mente pide 14, y el total de 102 coleccionables del juego —68 cajas, 20 botellas, 14 puertas— solo cuadra con 14. La solución es que la decimoquinta es una prueba sin puerta: una figurita en una estantería después de los créditos, no algo que se encuentre en una misión. Nuestro rastreador tiene las catorce puertas; la decimoquinta prueba está aquí, en esta página.

Las cuatro calificaciones

Las pruebas se califican con bronce, plata, oro y adamantium, y el adamantium es la más alta. Para el platino solo importan dos umbrales: al menos bronce en todas las pruebas, que es lo que pide Recuerdos reprimidos, y adamantium en una cualquiera, que es Sueños de adamantium; ese es muy fácil, y basta con una prueba. Las calificaciones más altas dan más PA, que es el único motivo para ir más allá del bronce en las demás.

Las quince pruebas

MisiónPruebaObjetivo en pantalla · la prueba
4. HomecomingThe Enemy of My EnemyRecuperar los recuerdos perdidos · un combate: mata enemigos con nivel 3 de Rabia. Se entra automáticamente tras la cinemática de Essex; obligatoria para avanzar.
5. The One That Got AwayCan't Outrun the PastRastrear a la mutante pelirroja · una carrera hasta la salida. Se llega automáticamente en el río: es la puerta que abre Mission Select.
6. Raise Some HellHunting the HunterRastrear a los mutantes capturados · un combate contra los francotiradores Cosechadores.
8. Something Much StrongerFallen on Hard TimesLlegar a la cabaña · una carrera hasta la salida.
10. Mutant DetectedBad InhibitionsRastrear y matar a Trask · un combate: mata a todos los enemigos.
12. One Last MissionLast Stand at Cold PinesLocalizar a Jean · un combate de Tribulación por oleadas.
14. Get AngryDeath By 1000 CutsBuscar rastros de Walter · un combate: derrota a tres enemigos con golpes críticos.
15. Bad BloodShinjuku ShuffleReunirte con Jean fuera del edificio de Shiro · una carrera hasta la salida.
17. Death Comes to DeathRockbottom BluesLocalizar el motor Hélice · una carrera cronometrada hasta la salida.
21. Sinister TidingsCrucible of TearsUn empujón hacia la cocina · un combate de Tribulación por oleadas.
22. Way Down LowBlood in the JungleReunirte con Jean en el Arsenal · un combate contra los brutos Cosechadores.
23. Roll The DiceRun the TablesEl ascensor de servicio, subiendo · una carrera hasta la salida.
27. I'm Still HereEdge of a KnifeEncontrar a Jean · una carrera hasta la salida.
28. This Was The DreamSavage ShowdownLlegar arriba del todo · un combate de Tribulación por oleadas.
Después de los créditos · Cabaña de PesadillaBest There Is (secreta)Un combate de Tribulación por oleadas. Supérala con al menos bronce y luego sigue el rastro olfativo afuera. No es una puerta: es una figurita.

La decimoquinta secreta

  1. Termina primero las catorce

    Recuerdos reprimidos empieza aquí: encuentra las 14 puertas de Pesadilla durante la historia y saca al menos bronce en cada una de sus pruebas. Mission Select desde la cabaña de Pesadilla cubre lo que se te quede atrás.

  2. Encuentra la figurita

    Después de la historia apareces en la cabaña de Pesadilla, y la decimoquinta prueba secreta —«Best There Is»— aparece como la figurita de abajo a la derecha de la estantería. Ve pasando por las figuritas hasta encontrarla.

  3. Basta con bronce

    Para el trofeo, la prueba solo hay que superarla con bronce o mejor. El adamantium en cualquiera de ellas es un requisito aparte y más fácil (Sueños de adamantium).

  4. Luego sal afuera

    Con la prueba superada, sal de la cabaña y sigue el rastro olfativo; desbloquea una cinemática de epílogo oculta, y eso es lo que hace saltar Recuerdos reprimidos. Lo que muestra la cinemática no se describe aquí.

Los trofeos que llevan las puertas

  • Pesadilla viva (bronce): descubre una puerta de Pesadilla «en libertad». De la historia, en la segunda puerta, en la misión 5 The One That Got Away.
  • Los senderos de la mente (plata): descubre las 14 puertas.
  • Sueños de adamantium (bronce): calificación de adamantium en una prueba cualquiera. Es muy fácil.
  • Recuerdos reprimidos (oro): las 14 puertas, bronce en todas las pruebas, la decimoquinta secreta superada y el rastro olfativo seguido fuera de la cabaña.
  • Mutaciones secundarias (oro), de forma indirecta: completar pruebas es la mitad de lo que sube el nivel de adaptación hasta 10; la otra mitad son las botellas de whisky.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, Push Square, Dayngls' Guides and Vandal and EliteGuias' trophy list; the table of fifteen in the callout above is PowerPyx's. No source we read describes what any trial actually plays like beyond its stated objective, or what the hidden epilogue shows, so neither is described here. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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