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NACHSCHLAGEN

Die ersten Stunden, der Schwierigkeitsgrad, den du noch nicht wählen kannst, und warum nichts verloren geht

Release
4. September 2026, um drei Wochen vom 25. vorgezogen.
Plattformen
PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 und PC.
Schwierigkeitsgrad
Geschichte oder Action zum Start; Gemetzel erst nach einem Abschluss.
Spieldauer
30–35 Std. für einen ersten Durchgang; 60–70 Std. bis zur Platin.
Verpassbares
0 Trophäen, 0 Sammelobjekte – aber 2 Durchgänge nötig.
Sammelobjekte
275 in 11 Kategorien; 52 Trophäen, 1/2/9/40.

Vor dem Start entscheiden

🎚️ Du bekommst nur zwei der drei
Geschichte ist die nachsichtige Einstellung, mit größeren Abwehrfenstern und optionalen Tasteneinblendungen, und Action ist der Standard, mit anspruchsvollem Timing beim Ablenken und Parieren. Gemetzel ist der dritte, und er steht nicht im Menü: Er wird erst freigeschaltet, wenn du das Spiel einmal beendet hast. Der Test von Push Square ist darüber nicht glücklich – er nennt das „one of those instances where you only unlock the hard difficulty by beating the game“.
🪞 Der Schwierigkeitsgrad wird nicht im Optionsmenü umgestellt
Geschichte und Action lassen sich frei wechseln, aber das machst du an einem Spiegelschrein – dem Speicher- und Schnellreisepunkt des Spiels – unter „Schwierigkeitsgrad ändern“, nicht in den Pausenoptionen. Gemetzel ist wieder anders: Einmal für einen New-Game+-Durchgang gewählt, ist er festgelegt und lässt sich nicht mehr herunterstellen.
🏆 Der Schwierigkeitsgrad IST hier eine Trophäe
Das ist das Gegenteil der meisten modernen Actionspiele und das Wichtigste, was du vor dem Start wissen solltest. «Wahrer Onimusha», eine von nur zwei Goldtrophäen, verlangt den Abschluss auf Gemetzel; «Heißhunger auf Prügel», die andere, verlangt den Sieg über jeden Gegner der Boss-Rückkämpfe auf jedem Schwierigkeitsgrad. Damit sind zwei Durchgänge das Minimum; PowerPyx bewertet die Platin mit 6,5/10 bei 60–70 Stunden.
🧪 Horte deine Verbrauchsgegenstände
Der eine grundsätzliche Tipp für den ersten Durchgang: Gib im Action-Durchgang keine Verbrauchsgegenstände aus und heb sie für Gemetzel auf. Fünf lohnt es sich für den Endboss zurückzuhalten: Amulet of Introspection, Stimulant, Sun-Dried Hozuki, Greater Defense Talisman und Greater Might Talisman – und du kannst höchstens zwei von jedem tragen und nur einen Sun-Dried Hozuki.

Welches Kapitel welches System öffnet

  1. Kapitel 2 · The Stage is Set at Kiyomizu

    Der erste Talisman kommt – der Charm of the Healer, Heilwirkung +4% –, und er ist der einzige der fünfzehn, der aus der Hauptstory stammt statt aus einer Nebenmission. In Enmas Halle im Rokudo-chinnoji werden Talismane später verbessert.

  2. Kapitel 4 · The Oni's Apprentice

    Den Sturmbringer, die dritte der sieben Oni-Waffen, bekommst du automatisch nach der Fähigkeiten-Vorführung auf dem Übungsgelände – kein Umweg, nichts zu suchen.

  3. Kapitel 8 · Patching up the Pouch

    Die erste Möglichkeit, deinen Beutel zu verbessern, hast du, wenn du während der Mission Patching up the Pouch mit Okuni sprichst. Bis dahin kannst du die neun Hozuki-Beutel finden, aber nicht verbessern – und «Medizinisches Wunder» verlangt alle neun auf maximaler Stufe, nicht nur gesammelt.

  4. Kapitel 11 · What Lurks in the Shadows

    Das Kapitel, das das Spiel öffnet. Kyotos Mysterien und Komainu werden erst danach freigeschaltet – zwei der zwölf Tracker hier, zusammen 44 Sammelobjekte, gibt es vorher schlicht nicht. Du verlierst nichts, wenn du nicht früher danach suchst.

  5. Ab Kapitel 13 · die Nebeninhalte entfalten sich

    Ab Bloodbath on the Bridge binden die Freischaltpunkte Mysterien und Zufallsbegegnungen an benannte Kapitel – Bloodbath on the Bridge, A Tempest at the Temple, To Live is to Suffer, Okuni's Kabuki Dance, The Demon on the Mount und schließlich In the Light of an Icy Moon, das die letzten drei Zufallsbegegnungen freigibt, darunter die mit dem neunten Hozuki-Beutel.

Nichts ist verpassbar, und das sollte deine Spielweise ändern

Es gibt keine verpassbaren Trophäen und keine verpassbaren Sammelobjekte, und der Mechanismus ist einfach: Du kannst dich frei bewegen und jedes Sammelobjekt finden bis zum Point of no Return vor der letzten Mission, The Clash at Rendaino. Eine Einblendung warnt dich, bevor du ihn überschreitest. Und das Sicherheitsnetz geht noch einen Schritt weiter – nach dem Abspann bringt dich „Continue“ im Hauptmenü wieder vor diese Mission, selbst das Ende der Story schließt also keine Tür. Praktisch heißt das: Es gibt keinen Grund, ein Gebiet unterwegs zweimal abzusuchen. Spiel die Kapitel durch und räum am Ende in einem Durchgang mit gefüllter Karte auf.

Wovor die Tests warnen

  • Das Kampfsystem ist der Grund zu spielen, und niemand bestreitet das. IGN gab der Reihe ihre erste 10/10; Push Square nennt das Spiel bei 9/10 „an often outstanding action game that bears all the hallmarks of a modern Capcom masterpiece“ und lobt die „signature Capcom weightiness“ jedes Schwungs und jedes Ablenkens in letzter Sekunde.
  • Es beginnt langsam. Push Square sagt, frühe Gefechte „can seem a touch too slow and methodical“ und die Gegnervielfalt sei in den ersten Stunden dünn – gut zu wissen, wenn du es nach den ersten zwei Kapiteln beurteilst.
  • Die Füllinhalte sind die durchgehende Klage. VGC sagt bei 3/5, die Kampagne sei „Full of filler, overlong and focussed on the wrong things“, und sie habe nicht gebraucht, dass „the main mission artificially inflated to battle the same Mighty Morphin' Power Rangers subboss again“. Auch Push Square bemängelt „some filler-y side quests“.
  • Bosse werden wiederverwendet. Die zentrale Kritik von VGC ist, dass große Begegnungen in der Kampagne zu oft wiederkehren – das sieht man auch in unseren eigenen Trackern, wo Sasaki Ganryu, Benkei sowie Ifuu und Burai jeweils zwei eigene Trophäen für zwei eigene Kämpfe haben.
  • Das offene Kyoto ist dünn. VGC sagt, der Open-World-Schauplatz habe wenig Substanz und das Spiel sei im letzten Akt am besten, „where things suddenly become very back-to-back huge setpieces and bosses“.
  • Push Square nennt die Grafik „somewhat disappointing“ und „muddy“, eine Minderheitenmeinung – Metacritic steht bei 90 auf Switch 2, 85 auf PS5 und 83 auf PC und Xbox Series X|S, OpenCritic bei 94% Empfehlung.

Wie lang ist es wirklich – vier Quellen, vier verschiedene Antworten

QuelleAngabeWas sie tatsächlich misst
PowerPyx60–70 StundenDie Platin: zwei volle Durchgänge, alle 275 Sammelobjekte, dazu die Boss-Rückkämpfe auf jedem Schwierigkeitsgrad.
Push Square30–35 StundenEin kompletter erster Durchgang, Story plus die Nebeninhalte, die dabei anfielen.
VGCetwa 30 Stunden„It took me around 30 hours to see the majority of what the game has to offer“ – und es sagt, das sei zu lang gewesen.
Das Entwicklerteametwa 20 StundenWofür das Entwicklerteam das Spiel ausgelegt hat, nicht, was ein Tester gemessen hat.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 against the guides of PowerPyx, Vandal and Destructoid, the reviews of Push Square and VGC, and Wikipedia. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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