- Lanzamiento
- 4 de septiembre de 2026, adelantado tres semanas desde el día 25.
- Plataformas
- PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 y PC.
- Dificultad
- Historia o Acción para empezar; Carnage solo tras completarlo.
- Duración
- 30–35 h para una primera partida; 60–70 h hasta el platino.
- Perdibles
- 0 trofeos, 0 coleccionables, pero hacen falta 2 partidas.
- Coleccionables
- 275 de 11 tipos; 52 trofeos, 1/2/9/40.
Decide antes de empezar
Qué capítulo abre qué sistema
Capítulo 2 · The Stage is Set at Kiyomizu
Llega el primer amuleto —el Charm of the Healer, eficacia de curación +4%— y es el único de los quince que sale de la historia principal y no de una misión secundaria. El Salón de Enma, en el templo Rokudo-chinnoji, es donde se mejoran luego los amuletos.
Capítulo 4 · The Oni's Apprentice
Batevientos, la tercera de las siete armas del Armamento Oni, te la dan automáticamente tras la demostración de habilidades en el área de entrenamiento: sin desvíos, nada que buscar.
Capítulo 8 · Patching up the Pouch
La primera ocasión de mejorar tu bolsa es cuando hablas con Okuni durante la misión Patching up the Pouch. Hasta entonces las nueve bolsas hozuki se pueden encontrar pero no mejorar, y «Maravilla médica» pide las nueve al máximo, no solo reunidas.
Capítulo 11 · What Lurks in the Shadows
El capítulo que abre el juego. Los Misterios de Kioto y los Komainu no se desbloquean hasta terminarlo, así que dos de los doce contadores de aquí, con 44 coleccionables entre los dos, sencillamente no existen antes de este punto. No pierdes nada por no buscarlos antes.
Del capítulo 13 en adelante · el contenido secundario se despliega
Desde Bloodbath on the Bridge, los momentos de disponibilidad empiezan a dejar Misterios y Encuentros del destino tras capítulos concretos: Bloodbath on the Bridge, A Tempest at the Temple, To Live is to Suffer, Okuni's Kabuki Dance, The Demon on the Mount y, por último, In the Light of an Icy Moon, que libera los tres últimos Encuentros del destino, entre ellos el que guarda la novena bolsa hozuki.
No se pierde nada, y eso debería cambiar cómo juegas
De qué avisan los análisis
- El combate es el gran atractivo, y nadie lo discute. IGN le dio a la saga su primer 10/10; Push Square, con un 9/10, llama al juego "an often outstanding action game that bears all the hallmarks of a modern Capcom masterpiece" y elogia el "signature Capcom weightiness" de cada golpe y cada repeler de último segundo.
- Empieza despacio. Push Square dice que las primeras escaramuzas "can seem a touch too slow and methodical" y que la variedad de enemigos es escasa en las primeras horas, algo que conviene saber si lo juzgas en los dos primeros capítulos.
- El relleno es la queja constante. VGC, con un 3/5, dice que la campaña está "Full of filler, overlong and focussed on the wrong things", y que no necesitaba "the main mission artificially inflated to battle the same Mighty Morphin' Power Rangers subboss again". Push Square también señala "some filler-y side quests".
- Los jefes se reutilizan. La crítica central de VGC es que los grandes enfrentamientos vuelven demasiadas veces a lo largo de la campaña, algo que se ve en nuestros propios contadores, donde Sasaki Ganryu, Benkei, e Ifuu y Burai tienen cada uno dos trofeos distintos por dos combates distintos.
- El Kioto abierto se queda corto. VGC dice que el mundo abierto carece de sustancia y que el juego está en su mejor momento en el último acto, "where things suddenly become very back-to-back huge setpieces and bosses".
- Push Square llama a los gráficos "somewhat disappointing" y "muddy", una opinión minoritaria: Metacritic le da un 90 en Switch 2, un 85 en PS5 y un 83 en PC y Xbox Series X|S, y OpenCritic un 94% de recomendación.
Cuánto dura de verdad: cuatro fuentes, cuatro respuestas distintas
| Fuente | Cifra | Qué mide en realidad |
|---|---|---|
| PowerPyx | 60–70 horas | El platino: dos partidas completas, los 275 coleccionables y las Revanchas contra jefes en todas las dificultades. |
| Push Square | 30–35 horas | Una primera partida completa: la historia más el contenido secundario que hizo por el camino. |
| VGC | unas 30 horas | "It took me around 30 hours to see the majority of what the game has to offer", y dice que fue demasiado. |
| El equipo de desarrollo | unas 20 horas | Lo que el equipo de desarrollo diseñó que fuera el juego, no lo que midió un analista. |