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REFERENCIA

Las primeras horas, la dificultad que aún no puedes elegir y por qué no se pierde nada

Lanzamiento
4 de septiembre de 2026, adelantado tres semanas desde el día 25.
Plataformas
PS5, Xbox Series X|S, Switch 2 y PC.
Dificultad
Historia o Acción para empezar; Carnage solo tras completarlo.
Duración
30–35 h para una primera partida; 60–70 h hasta el platino.
Perdibles
0 trofeos, 0 coleccionables, pero hacen falta 2 partidas.
Coleccionables
275 de 11 tipos; 52 trofeos, 1/2/9/40.

Decide antes de empezar

🎚️ Solo tienes dos de las tres
Historia es el ajuste indulgente, con ventanas defensivas más amplias e indicaciones de botones opcionales, y Acción es el predeterminado, con tiempos exigentes para desviar y repeler. Carnage es la tercera, y no está en el menú: solo se desbloquea tras haber terminado el juego una vez. El análisis de Push Square no está contento con ello; lo llama "one of those instances where you only unlock the hard difficulty by beating the game".
🪞 El cambio de dificultad no está en el menú de opciones
Historia y Acción se pueden intercambiar libremente, pero se hace en un espejo espiritual —el punto de guardado y de viaje rápido del juego—, en Change Difficulty Level, no desde las opciones de pausa. Carnage vuelve a ser distinta: una vez elegida para una partida de New Game+, queda fijada y no se puede bajar.
🏆 Aquí la dificultad SÍ es un trofeo
Es lo contrario de la mayoría de los juegos de acción modernos y lo más importante que hay que saber antes de empezar. «El verdadero Onimusha», uno de los dos únicos oros, te pide completar el juego en Carnage; «Me encanta el castigo», el otro, te pide vencer a todos los rivales de las Revanchas contra jefes en todas las dificultades. Eso hace que dos partidas sean el mínimo; PowerPyx valora el platino con un 6.5/10 a lo largo de 60–70 horas.
🧪 Acumula tus consumibles
El consejo de siempre para la primera partida es no gastar consumibles en la partida en Acción y guardarlos para Carnage. Cinco merecen reservarse para el jefe final: el Amulet of Introspection, el Stimulant, el Sun-Dried Hozuki, el Greater Defense Talisman y el Greater Might Talisman; y solo puedes llevar dos de cada como máximo, y un solo Sun-Dried Hozuki.

Qué capítulo abre qué sistema

  1. Capítulo 2 · The Stage is Set at Kiyomizu

    Llega el primer amuleto —el Charm of the Healer, eficacia de curación +4%— y es el único de los quince que sale de la historia principal y no de una misión secundaria. El Salón de Enma, en el templo Rokudo-chinnoji, es donde se mejoran luego los amuletos.

  2. Capítulo 4 · The Oni's Apprentice

    Batevientos, la tercera de las siete armas del Armamento Oni, te la dan automáticamente tras la demostración de habilidades en el área de entrenamiento: sin desvíos, nada que buscar.

  3. Capítulo 8 · Patching up the Pouch

    La primera ocasión de mejorar tu bolsa es cuando hablas con Okuni durante la misión Patching up the Pouch. Hasta entonces las nueve bolsas hozuki se pueden encontrar pero no mejorar, y «Maravilla médica» pide las nueve al máximo, no solo reunidas.

  4. Capítulo 11 · What Lurks in the Shadows

    El capítulo que abre el juego. Los Misterios de Kioto y los Komainu no se desbloquean hasta terminarlo, así que dos de los doce contadores de aquí, con 44 coleccionables entre los dos, sencillamente no existen antes de este punto. No pierdes nada por no buscarlos antes.

  5. Del capítulo 13 en adelante · el contenido secundario se despliega

    Desde Bloodbath on the Bridge, los momentos de disponibilidad empiezan a dejar Misterios y Encuentros del destino tras capítulos concretos: Bloodbath on the Bridge, A Tempest at the Temple, To Live is to Suffer, Okuni's Kabuki Dance, The Demon on the Mount y, por último, In the Light of an Icy Moon, que libera los tres últimos Encuentros del destino, entre ellos el que guarda la novena bolsa hozuki.

No se pierde nada, y eso debería cambiar cómo juegas

Hay cero trofeos y cero coleccionables que se puedan perder, y el mecanismo es sencillo: puedes moverte libremente y encontrar todos los coleccionables hasta el punto de no retorno antes de la misión final, The Clash at Rendaino. Un aviso te advierte antes de cruzarlo. Y la red de seguridad va un paso más allá: tras los créditos, «Continue» en el menú principal te devuelve a antes de esa misión, así que ni siquiera terminar la historia cierra la puerta. En la práctica, no hay motivo para barrer una zona dos veces sobre la marcha. Juega los capítulos y haz la limpieza de una pasada al final, con el mapa ya completo.

De qué avisan los análisis

  • El combate es el gran atractivo, y nadie lo discute. IGN le dio a la saga su primer 10/10; Push Square, con un 9/10, llama al juego "an often outstanding action game that bears all the hallmarks of a modern Capcom masterpiece" y elogia el "signature Capcom weightiness" de cada golpe y cada repeler de último segundo.
  • Empieza despacio. Push Square dice que las primeras escaramuzas "can seem a touch too slow and methodical" y que la variedad de enemigos es escasa en las primeras horas, algo que conviene saber si lo juzgas en los dos primeros capítulos.
  • El relleno es la queja constante. VGC, con un 3/5, dice que la campaña está "Full of filler, overlong and focussed on the wrong things", y que no necesitaba "the main mission artificially inflated to battle the same Mighty Morphin' Power Rangers subboss again". Push Square también señala "some filler-y side quests".
  • Los jefes se reutilizan. La crítica central de VGC es que los grandes enfrentamientos vuelven demasiadas veces a lo largo de la campaña, algo que se ve en nuestros propios contadores, donde Sasaki Ganryu, Benkei, e Ifuu y Burai tienen cada uno dos trofeos distintos por dos combates distintos.
  • El Kioto abierto se queda corto. VGC dice que el mundo abierto carece de sustancia y que el juego está en su mejor momento en el último acto, "where things suddenly become very back-to-back huge setpieces and bosses".
  • Push Square llama a los gráficos "somewhat disappointing" y "muddy", una opinión minoritaria: Metacritic le da un 90 en Switch 2, un 85 en PS5 y un 83 en PC y Xbox Series X|S, y OpenCritic un 94% de recomendación.

Cuánto dura de verdad: cuatro fuentes, cuatro respuestas distintas

FuenteCifraQué mide en realidad
PowerPyx60–70 horasEl platino: dos partidas completas, los 275 coleccionables y las Revanchas contra jefes en todas las dificultades.
Push Square30–35 horasUna primera partida completa: la historia más el contenido secundario que hizo por el camino.
VGCunas 30 horas"It took me around 30 hours to see the majority of what the game has to offer", y dice que fue demasiado.
El equipo de desarrollounas 20 horasLo que el equipo de desarrollo diseñó que fuera el juego, no lo que midió un analista.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 against the guides of PowerPyx, Vandal and Destructoid, the reviews of Push Square and VGC, and Wikipedia. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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Contenido revisado por última vez:

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