- Schwierigkeit
- Nimm Dynamisch. Schwer gibt es erst, wenn du durch bist.
- Remake-Spielstand
- Ein Remake-Spielstand auf demselben Konto gibt die Beschwörer-Materia Leviathan; hast du es nicht gespielt, reicht die Zusammenfassung am Anfang.
- Das Grasland
- Steig auf den Remnawave-Turm, gib Chadley seine Daten, repariere die Chocobo-Stationen und lern Blut der Königin in Kalm.
- Bis Kapitel 12 ignorieren
- Perfekte Abschlussquote der Regionen, Highscores in Minispielen, Waffen-Upgrades als Pflichtübung und die Planung des schweren Modus.
Die drei Entscheidungen am Anfang
Wofür das Grasland eigentlich da ist
Steig auf den Turm, dann erscheint der Rest
Jede Region hat Remnawave-Türme (Activation Intel). Steigst du auf einen, markiert er die Berichte dieses Gebiets auf der Karte: Fiend Intel, Lebensquellen, Beschwörungskristalle, Grabstellen, Mogry-Läden, Protorelic-Orte. Immer zuerst die Türme – die sechs im Grasland sind das Tutorial dafür.
Gib Chadley seine Daten
Jeder Weltbericht ist 10 Punkte Regionaldaten wert, und Chadley macht aus Punkten Materia, die du nicht kaufen kannst, das Entwicklungsset der Region; Enemy Skill und die Beschwörungen kommen stattdessen aus seinem Simulator. Gib sie aus, bevor du eine Region verlässt, oder später; nichts verfällt.
Repariere die Chocobo-Stationen
Eine Station zu reparieren (kostet nur einen Spaziergang) macht sie zum Schnellreisepunkt. Bill's Ranch im Grasland gibt dir den ersten Chocobo; jede spätere Region hat ihre eigene Rasse mit ihrem eigenen Trick zur Fortbewegung.
Lern Blut der Königin in Kalm
Das Kartenspiel ist optional und das Zweitbeste am ganzen Spiel. Das Tutorial, die ersten Karten und die ersten Gegner sind in Kalm, und das Turnier in Kapitel 5 ist leichter, wenn du seit hier spielst.
Mach die fünf Nebenquests vor dem Sumpf
Die Nebenquests im Grasland stärken die Beziehungen in der Gruppe und geben Materia und Gil genau dann, wenn beides am meisten zählt. Sie bleiben später verfügbar, gehen jetzt aber auch schneller.
Was du bis Kapitel 12 ignorieren kannst
- Die perfekte Abschlussquote einer Region: Kapitel 12 öffnet alle sechs mit ihren Zusatzquests wieder, und die Kapitelauswahl nach dem Abspann öffnet noch einmal alles.
- Highscores in Minispielen. Johnnys Sammlung und Platin wollen sie, der erste Durchgang nicht.
- Waffen-Upgrades als Pflichtübung: Waffen steigen jetzt mit dem Charakter auf, die einzige Entscheidung ist also, welche Fertigkeit du meistern willst.
- Den schweren Modus planen. Spiel einmal für die Story; der schwere Modus ist ein zweiter Durchgang mit Kapitelauswahl und allem, was du mitnimmst.
Wer wann dazustößt
| Charakter | Spielbar ab | Was nur sie können |
|---|---|---|
| Cloud | Kapitel 1 | Operator- und Punisher-Haltung; der Allrounder der Gruppe |
| Barret | Kapitel 2 | Overcharge, Avalanche-Credo und der einzige Fernkampf-Tank |
| Tifa | Kapitel 1 als Führerin, ab Kapitel 2 dauerhaft | Chi-Stufen von Unbridled Strength; die Schock-Spezialistin |
| Aerith | Kapitel 2 | Magiekreise und die stärkste Magie |
| Red XIII | Kapitel 2 | Vengeance-Leiste, die durch Blocken steigt |
| Yuffie | Kapitel 6 | Elementar-Ninjutsu und Multiplizierung |
| Cait Sith | Getroffen im Gold Saucer in Kapitel 8, spielbar ab Kapitel 9 | Das Mogry-Reittier und die Würfel |