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REFERENCIA

Cinco finales: Discoveries frente a Kills, y dos solo en Nueva partida+

La regla

Los tres finales principales —Justicia, Eterno, Abandono— se deciden únicamente por cuántos enemigos has matado en la partida frente a cuántas Discoveries has recogido, siendo las Discoveries las pistas y los documentos. Las demás decisiones, los otros tipos de coleccionable, el tiempo jugado y los objetos de curación usados no parecen importar, y el final solo cambia la última escena antes de los créditos. Los dos finales de Nueva partida+, Perro y Ciencia ficción, salen de objetos y se imponen a los tres principales. Esto sustituye a lo que decían los avances de julio sobre que se sopesaban la agresividad y la investigación: lo que se sopesaba resultó ser un recuento.

Los tres finales principales

FinalPowerPyxGameRantTrofeo
JusticiaBastantes más Discoveries que Kills; unas 80 Discoveries cubren más de 50 muertes.Al menos 20 Discoveries más que muertes, y no más de 60 muertes.Por St. Amelia (oro)
EternoAlgunas Discoveries más que Kills; aún no se sabe cuánta diferencia hace falta.Solo 5 Discoveries más que muertes, y no más de 60 muertes.He venido para quedarme (oro)
AbandonoMás Kills que Discoveries.Más muertes que Discoveries; más de 60 muertes lo garantizan incluso con 80+ Discoveries.Empeorando las cosas (oro)

Qué cuenta

📄 Discoveries
Las 85 pistas y documentos. La pantalla de estadísticas del final de la partida las muestra como Discoveries Found.
💀 Kills
Cada enemigo que matas, con cualquier personaje. Unas veinte son inevitables —los enemigos cadáver a partir de Clara Woods (PowerPyx)—; Eurogamer.es calcula unas treinta.
🚫 No cuenta
Postales, señales, números de teléfono, contenedores, tiempo, curación, diálogos: nada de eso importa. Solo cambia la última escena.
🔁 Por partida
Las Discoveries se cuentan por partida: en Nueva partida+ vuelves a recoger los documentos para que cuenten, aunque el progreso de los trofeos se haya mantenido.

Los finales de Nueva partida+: cómo prepararlos

  1. Perro: tres monedas, tres huchas

    La Bronze Coin de la trastienda de Video Star, en la hucha de Guide Dogs for the Blind justo antes de la Farmacia (capítulo 1). La Silver Coin del cobertizo del patio de Clara Woods donde estaba la postal #10, en el perro de la lavandería de detrás de la tienda Post Service cuando tengas la cizalla (capítulos 9–10). La Moneda de oro de la sala 793 del SWDP —desbloquéala desde el panel de control junto con la puerta de las válvulas—, en la hucha del final del pasillo pasado el cruce de cuatro caminos con las luces rojas (capítulo 15). El final se ve después del jefe final. Hablemos las cosas (plata).

  2. Ciencia ficción: tres libros y una tarjeta

    Libro uno, History of Space Flight, 1952 – 1992, en el suelo a la izquierda de la cama de Zoe (capítulo 3). La tarjeta: tras aceptar el regalo de Richard en el capítulo 6, la puerta de botones de la planta de arriba del hotel —pájaro, árbol, planeta, pájaro, triángulo de tres patas, satélite, satélite, pez, cohete, planeta, perro, pilar; numerados contando los botones de izquierda a derecha y de arriba abajo, queda 21, 17, 9, 21, 12, 24, 24, 5, 3, 9, 1, 14— y luego la Strange Access Card junto a la estatua del elefante. Libro dos, Freeze Me / Wake Me – Elias Fisher, en la tienda de la esquina suroeste de la Plaza Atlas tras la llamada de Richard (capítulo 10). Libro tres, A Map of Nowhere Else, en la sala 621 del SWDP junto al contenedor de recursos (capítulo 15). Luego el teclado numérico de la izquierda antes de la última puerta del capítulo 15: el final se activa tras la siguiente escena y se salta el jefe final. Las postales dan pistas sobre la secuencia, pero no hacen falta. Colina cienciaficciosa (plata).

Los cinco en dos partidas

  1. Primera partida: todo, y a todos

    Recoge todos los coleccionables y mata a todos los enemigos que puedas. Así tienes garantizadas más Kills que Discoveries, de modo que este es Abandono. No hagas guardados manuales si quieres Rechaza la ayuda ya.

  2. Segunda partida: Nueva partida+, con sigilo

    Evita matar, vuelve a recoger todas las pistas y documentos, prepara Perro y Ciencia ficción por el camino y ve lo bastante rápido para Visita fugaz, en cuatro horas; pausar detiene el contador.

  3. Guarda antes de la verja

    Al final del capítulo 10, cuando ya tengas el Constructed Mechanical Device y antes de abrir la verja de la Torre CEG, haz un guardado manual.

  4. Guarda antes de la manivela

    En el capítulo 15, cuando lo único que quede sea girar la manivela roja, haz otro.

  5. Termina con Justicia y recarga para los otros dos

    Termina el juego: Justicia. Recarga el guardado de la manivela y usa la tarjeta: Ciencia ficción. Recarga otra vez, mete la última moneda y vence al jefe: Perro. El orden está en disputa: la ruta de PowerPyx acaba en Perro, mientras que EliteGuias hace primero Perro e insiste en que Ciencia ficción sea el último final que veas, porque la Pistola 3000 te espera en la Nueva partida+ que sigue al final Ciencia ficción.

  6. Recarga el guardado de la verja para Eterno

    Mata a diez enemigos por Clara Woods y luego ignora los documentos y mátalo todo con Richard y Simon. Si los créditos vuelven a dar Abandono, recarga el guardado de la manivela, recoge un par de documentos en la última zona y deja vivir a los enemigos de la sala del jefe: algunas Discoveries más que Kills es Eterno (PowerPyx).

  7. La variante de GameRant

    Los cinco desde una sola Nueva partida+ con dos guardados —uno al llegar a Clara Woods Estate y otro después de los últimos puzles de la parte 6— y contando tus Discoveries antes de recargar el primero; pide cinco muertes menos que Discoveries para Eterno y más de 60 muertes para Abandono.

Los trofeos de los finales

  • Por St. Amelia (oro, se puede perder): el final Justicia.
  • He venido para quedarme (oro, se puede perder): el final Eterno.
  • Empeorando las cosas (oro, se puede perder): el final Abandono.
  • Hablemos las cosas (plata, se puede perder): el final Perro, solo en Nueva partida+.
  • Colina cienciaficciosa (plata, se puede perder): el final Ciencia ficción, solo en Nueva partida+.
  • Reviviendo una pesadilla (plata): completa Nueva partida+ en cualquier dificultad; la misma partida.
  • Visita fugaz (plata, se puede perder): menos de cuatro horas; la partida de Nueva partida+ es el sitio natural para conseguirlo.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 against the endings guides of PowerPyx and GameRant, which differ only on the numbers, as the table above shows, and re-checked on 1 October 2026 against the endings guide of EliteGuias. No ending is described, and how each one plays is not on this page. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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