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REFERENCIA

Las primeras horas: el guardado, la IV bag y las Discoveries desde el principio

Dificultad
Story, Normal o Nightmare; puzles Hinted o Normal. Nada pide más que Story.
Guardado
Llama al 100 desde cualquier teléfono. El autoguardado cubre los objetivos, no la exploración.
Morir
La IV bag revive a Simon una vez por cada carga; en Story sobra curación.
La cuenta
Cada pista y documento es una Discovery; cada muerte es una Kill. Su balance es el final.
Volver atrás
No hay selector de capítulos: un objeto que se te pase significa un guardado anterior o una partida nueva.

Decide antes de empezar

🎚️ La dificultad es solo cuestión de comodidad
No hay trofeos de dificultad: todo se puede hacer en Story y Hinted. A Push Square el combate le pareció fácil una vez aprendido; a GamesRadar+ y GamingTrend la detección les pareció implacable. Story además tiene objetos de curación de sobra, lo que importa si vas a por Rechaza la ayuda.
🧩 Hinted cambia lo que se resalta, no el puzle
En Hinted el juego resalta el texto importante de una pista; los puzles son idénticos. El resto lo sigues resolviendo tú. Las ayudas se pueden activar más tarde en las opciones si te atascas.
⏱️ Show Time Played
Game Options y luego Show Time Played pone en pantalla el contador de la partida. Solo se para en el menú de pausa —las cinemáticas y los demás menús cuentan—, así que sáltate las cinemáticas si vas a por Visita fugaz, en menos de cuatro horas.
🎞️ Las bandas negras
Las bandas negras vienen activadas por defecto; se pueden quitar durante el juego y se mantienen en las cinemáticas. A IGN le gustó el encuadre estrecho por la claustrofobia.
🎮 Controles
En PS5 la CRTV se sintoniza por defecto con el giroscopio; desactiva la opción Enable CRTV Motion Sensor controls si prefieres no usarlo. No se pueden reasignar los controles.
💾 Guardados
Una ranura de autoguardado y veinte manuales. Si quieres Rechaza la ayuda (oro), haz al principio el único guardado que te pide el juego y no vuelvas a llamar al 100.

El comienzo, paso a paso

  1. Capítulo 1: Apertura

    Recorre el muelle; el primer documento está en la puerta del edificio pequeño de la derecha, después de que el viento arranque la lona del cartel de St. Amelia. El Shorefront map lo consigues en la Plaza del pueblo. En la primera cabina telefónica, lee el folleto Your Local Services y llama al 900, al 010 y al 100: tres de los trece números, y el 100 es como se guarda. El número del Centro turístico está al pie del mapa.

  2. Capítulo 2: Huida

    Usar el primer teléfono te lleva a A Different Place, donde la CRTV te llega automáticamente. Coge la Tarjeta del servicio de habitaciones, guarda los dos canales en torno a 50 y 60, y pon la rueda de la puerta en 18 / enero / 1996. La Llave de la habitación 204 y un documento están en el baño; el Aviso de la recepción del hotel está detrás del mostrador al salir, con el número del hotel. Bienvenidos a St. Amelia salta al volver a la plaza.

  3. Capítulo 3: Una conexión

    La Casa de Zoe, al oeste de la plaza: el cuerpo de la linterna está en el cajón a la izquierda de la caja de órganos y las pilas AA arriba; combínalos. La Tarjeta de corriente de prepago está en la caja registradora del quiosco; métela en el contador del hueco bajo el suelo (botón A hasta Card Credit, botón B, interruptor general). Lee los tres correos y luego abre la caja de órganos con 956 a la izquierda y 133 a la derecha para conseguir la Tarjeta de Zoe.

  4. Capítulo 4: Buscando a Zoe

    La tarjeta abre la clínica. El Escalpelo del despacho de Z Ellis abre a partir de aquí todas las puertas oxidadas con trampilla; el teclado de recepción es 2896; el contestador te marca la Farmacia. En la trastienda de la Farmacia la radio sintoniza el canal 30, que muestra el orden de los carteles para el código de la taquilla, 6539. El Parque de St. Amelia, la llave de la puerta trasera del piso 1/2 y la casa de Jess llevan al Estetoscopio roto; de vuelta en la balanza, coloca el estetoscopio, la nota de la prescripción y la tarjeta de izquierda a derecha. Dimisión, y se acaba la parte.

Discoveries y Kills, desde el primer documento

Los tres finales principales se deciden con una sola comparación: Discoveries —las 85 pistas y documentos— frente a Kills. Nada más los mueve: ni los demás coleccionables, ni el tiempo, ni los objetos de curación, ni ninguna decisión. La comparación empieza con el primer aviso del muelle, así que decide pronto. Recogerlo todo evitando peleas apunta a Justicia; recogerlo todo matándolo todo da Abandono, porque hay más enemigos que se pueden matar que documentos. Unas veinte muertes son inevitables —los enemigos cadáver a partir de Clara Woods— y PowerPyx calcula que unas 80 Discoveries absorben más de 50 muertes. Las cifras de GameRant son más ajustadas: 20 Discoveries más que muertes para Justicia, y no más de 60 muertes en ningún caso.

Costumbres que a los analistas les habría gustado tener

  • Sintoniza la CRTV en cada zona nueva y sigue saltando de señal: una criatura por frecuencia, y puede calcular mal la distancia.
  • Lleva dos arrojadizos y un arma cuerpo a cuerpo: ese es todo el límite de carga, aparte de la munición y los botiquines.
  • Cierra la puerta a tu paso. Un enemigo que te persigue dentro de un edificio suele rendirse ante la puerta cerrada de un baño y vuelve a su puesto.
  • Llena la IV bag y tenla equipada; esteriliza la gasa con alcohol cuando el alcohol aparezca, después de la primera parte de Zoe.
  • Guarda en un teléfono antes de explorar una zona del pueblo. El autoguardado salta en los objetivos, no mientras deambulas.
  • Muévete rápido cuando te vean: los enemigos pierden la pista de quien corre deprisa. El trueno suave de la música es tu señal para salir por patas.
  • Mira el mapa en un sitio seguro: no pausa el juego.
  • Si vas a por Rechaza la ayuda, deja ¡Desenfunda!, Albañilería a distancia e Imprecisión precisa para una partida en la que puedas guardar antes.

Cuando no eres Simon

📟 Zoe
Capítulos 5 y 7. Un busca en lugar de la CRTV, y sin arma cuerpo a cuerpo en la primera partida del capítulo 5: botellas, ladrillos, esconderse, correr. Déjalo para los pacientes (plata) significa no usar objetos de curación en ninguno de los dos capítulos; en Story, los enemigos hacen poco daño salvo si te agarran.
💥 Richard
Capítulos 12 y 13, en la Torre CEG. Una escopeta desde el principio y munición de sobra; aquí los enemigos son las Viudas, y No has entendido nada pide 30: PowerPyx y EliteGuias dicen que una partida tiene menos, GameRant y KosGames que algo más de 30, así que caza a todas y deja que NG+ cubra lo que falte.
🔦 Simon, más adelante
La pistola de bengalas en Clara Woods, otra vez la escopeta en la parte final, y el Peso, del que hay que huir más que pelear: una bengala lo aturde.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, KosGames and EliteGuias and the launch reviews at PC Gamer, IGN, Push Square, GamingTrend, TheSixthAxis, GamesRadar+, VGC and Rock Paper Shotgun. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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