- Kampf
- Nahkampf mit dem formwandelnden Aberrant, dazu ĂŒbernatĂŒrliche FĂ€higkeiten, die du Bossen abnimmst. Keine Parade.
- Aufbau
- GroĂe getrennte Zonen von Manhattan mit Hauptquests, World Quests und NebenaktivitĂ€ten; ein Hub namens Kluft fĂŒr die Loadouts.
- Schwierigkeit
- Assist Mode mit Reglern, die es leichter oder schwerer machen, jederzeit Ànderbar, und keine TrophÀen sind dadurch gesperrt (Remedy).
- Wachstum
- Keine Charakterstufe: Die Zonen steigen auf, und Dylan wÀchst durch Talente, Artefakte, Aufwertungskisten und die FÀhigkeiten, die jeder Resonant gibt.
Die Kampfschleife, in Remedys Worten
Mit dem Aberrant zuschlagen
Nahkampftreffer fĂŒllen die Ressource auf, die Dylans FĂ€higkeiten antreibt und die der Anspiel-Bericht des PlayStation Blog Power nennt (Remedys Miika Huttunen, PlayStation Blog, 4. MĂ€rz).
Mit einer FÀhigkeit betÀuben
ĂbernatĂŒrliche FĂ€higkeiten betĂ€uben Gegner â Schilde, Projektilsalven oder ein VerbĂŒndeter aus herumliegendem Schrott sind die genannten Beispiele. Remedys Thomas Puha nennt zwei: Barrage, einen Projektilangriff, und die Volatile Anomaly, einen beschworenen VerbĂŒndeten, der geworfen und gezĂŒndet werden kann.
Hinrichten
Ein betÀubter Gegner kann hingerichtet werden, und Hinrichtungen lassen sich verketten; der Anspiel-Bericht des PlayStation Blog legt sie auf der PS5 auf L3.
HĂ€rter zuschlagen
Hinrichtungen erhöhen vorĂŒbergehend den Nahkampfschaden, was in den ersten Schritt zurĂŒckflieĂt (Huttunen).
Der Aberrant
Fortbewegung
- Shift: WĂ€nde hinauf und durch Gravity Anomalies laufen. Es kommt aus dem ersten Jesse Sighting, The Incursion Fault, und ohne es ist der Resonant der westlichen Einfallszone nicht erreichbar.
- Reach: ein Greifhaken fĂŒr RĂ€ume, die der Schwerkraft trotzen, aus The Subway Fault.
- Ein höherer Sprung durch Halten der Taste, ein Luftsprint und ein Doppeltipp-Sprint, der ein Nachbild hinterlÀsst (PlayStation Blog, 18. September). Eine Option Automatic Rush in den Einstellungen macht Sprinten zu einem einzigen Tastendruck.
- Schnellreise ĂŒber 32 TĂŒren in den sieben Zonen, die Remedys Thomas Puha auf der PS5 fast sofort nennt.
- Power Core Stations: Manche TĂŒren und AufzĂŒge brauchen eine Ladung, die von dort hingetragen wird, mit einem Timer, den der Assist Mode seit Update 1.4.0 verlĂ€ngern kann.
- BewegungsfÀhigkeiten folgen der Story und gehen nicht in New Game Plus mit (Mohov, April).
Aufbau: Zonen, Quests und die Kluft
Fortschritt
- Drei SĂ€ulen, laut Remedy: ĂŒbernatĂŒrliche KampffĂ€higkeiten von den Resonanten, Waffenformen des Aberrant und Talente, die ihr Zusammenspiel stĂ€rken (Huttunen, MĂ€rz).
- Sechs FÀhigkeitsplÀtze; der sechste öffnet sich mit dem Resonant Token aus Pope's Research.
- Lebens- und Kraftaufwertungen kommen aus besonderen BehÀltern, jeder ein Drittel einer Aufwertung wert; die sechs Verstecke und die sechs Testing Facilities enthalten je einen.
- Source und Aufwertungsmaterialien bezahlen die Aberrant-Formen und ihre Aufwertungen. Sie fallen von Gegnern und aus BehÀltern und kommen aus World Events; Talentpunkte sind getrennt und kommen vom Aufsteigen der Zonenstufen, einer pro gewonnener Stufe, nicht von Kills.
- Um Source zu farmen, starte ein World Event Hold the Line oder Firebreak, töte die Heavy-Gegner â sie tragen die Source und die Materialien â und lass dann die Kiste oder den Offizier fallen. Das gescheiterte Ereignis setzt sich mit seinen Gegnern zurĂŒck, bereit zur Wiederholung.
- Die Aberrant-StÀrke, die Dylans Grundschaden und Falter festlegt, steigt mit jeder Primary- und Secondary-Form und jeder Aufwertung, die du in der Kluft freischaltest. Artefakte werden auch dort hergestellt: drei PlÀtze, mit einem vierten in New Game Plus (Mohov, April); die Untapped-Artefakte gibt es als Questbelohnungen.
- Remedy sagt klar, dass sich nicht alles in einem einzigen Durchgang freischalten lÀsst.
Assist Mode, Option fĂŒr Option
| Option | Was sie Àndert |
|---|---|
| Enemy Aggression | Wie oft Gegner angreifen |
| Perfect Dodge Window | Wie breit das Zeitfenster fĂŒr ein perfektes Ausweichen ist |
| Enemy Projectile Speed | Wie schnell gegnerische Projektile fliegen |
| Incoming Damage | Schaden, den Dylan nimmt |
| Outgoing Damage | Schaden, den Dylan austeilt |
| Outgoing Falter | Wie schnell die Haltung der Gegner bricht |
| Power Recovery Speed | Wie schnell sich die FÀhigkeitsressource auflÀdt |
| Enhanced Melee Magnetizing | Wie nachsichtig die Positionierung im Nahkampf ist |
| Immortality | Dylan kann nicht sterben |
| One-Hit Kills | Gegner sterben mit einem Treffer |
| One-Hit Falters | Gegner wanken mit einem Treffer |
| Power Core Charge Duration | Ein Multiplikator von 100â300 % darauf, wie lange eine Ladung eines Power Core hĂ€lt (hinzugefĂŒgt in Update 1.4.0) |
| Air execution refund | Erstattet ein Ausweichen und einen Sprung nach einer Hinrichtung in der Luft, wenn Dylan beides aufgebraucht hat (hinzugefĂŒgt in Update 1.4.0) |
WofĂŒr der Assist Mode da ist
New Game Plus
Was die Tests dazu sagen, wie es sich spielt
- Beim Kampf gehen die Meinungen auseinander. IGN (8/10) fand die stilvolle Action solide, die RPG-Ebene aber flacher, als sie aussieht, und die spĂ€teren Stunden ermĂŒdend. Push Square (8/10) sagt, es glĂ€nze in der ersten HĂ€lfte und werde repetitiv, wenn die Lebenspunkte der Gegner wachsen und die Aufwertungen versiegen. PC Gamer (76) fasste es als zu viele Stunden mittelmĂ€Ăigen Kampfs zusammen.
- VGC (5/5) sagt, der Genrewechsel zahle sich aus, mit dem Vorbehalt, dass sich einige Open-World-AktivitĂ€ten gegen Ende wiederholen und groĂe KĂ€mpfe unĂŒbersichtlich werden können.
- Kotaku lobt das Design der Begegnungen und nennt es das anspruchsvollste Spiel, das Remedy gemacht hat, findet aber manche Dialoge zu clever fĂŒr ihr eigenes Wohl und die RĂ€tsel ungleichmĂ€Ăig.
- Eurogamer (3/5) meint, das Ălteste Haus zu verlassen habe einiges von dem gekostet, was das erste Spiel besonders machte.