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NACHSCHLAGEN

Die ersten Stunden: Speichern, der IV-Beutel und Discoveries von Anfang an

Schwierigkeit
Story, Normal oder Nightmare; Rätsel Hinted oder Normal. Nichts braucht mehr als Story.
Speichern
Ruf an einem beliebigen Telefon die 100 an. Automatische Speicherstände decken die Ziele ab, nicht die Erkundung.
Sterben
Der IV-Beutel holt Simon pro Füllung einmal zurück; auf Story gibt es Heilung im Überfluss.
Zählen
Jeder Clue und jedes Dokument ist eine Discovery; jeder Kill ist ein Kill. Ihr Verhältnis ist das Ende.
Zurückgehen
Keine Kapitelauswahl — ein verpasster Gegenstand heißt älterer Spielstand oder neuer Durchgang.

Vor dem Start festlegen

🎚️ Die Schwierigkeit ist reine Komfortsache
Es gibt keine Trophäen für Schwierigkeitsgrade: Alles geht auf Story und Hinted. Push Square fand den Kampf leicht, sobald man ihn gelernt hat; GamesRadar+ und GamingTrend fanden die Erkennung gnadenlos. Story hat außerdem jede Menge Heilgegenstände, was zählt, wenn du Abgelehnte Hilfe versuchst.
🧩 Hinted ändert, was hervorgehoben wird, nicht das Rätsel
Auf Hinted hebt das Spiel den wichtigen Text in einem Clue hervor; die Rätsel selbst sind identisch. Den Rest musst du immer noch selbst herausfinden. Hinweise lassen sich später in den Optionen einschalten, wenn du feststeckst.
⏱️ Show Time Played
Game Options, dann Show Time Played, blendet den Timer des Durchgangs ein. Er pausiert nur im Pausemenü — Zwischensequenzen und andere Menüs zählen mit —, also überspring die Zwischensequenzen, wenn Kurzbesuch, unter vier Stunden, der Plan ist.
🎞️ Die Letterbox
Schwarze Balken sind standardmäßig an; im Spiel lassen sie sich abschalten, in Zwischensequenzen bleiben sie. IGN mochte den verengten Blick wegen der Klaustrophobie.
🎮 Steuerung
Auf der PS5 wird der CRTV standardmäßig mit dem Gyrosensor eingestellt; schalte die Option Enable CRTV Motion Sensor controls ab, wenn du das nicht willst. Eine Tastenbelegung gibt es nicht.
💾 Spielstände
Ein automatischer Speicherplatz und zwanzig manuelle. Wenn du Abgelehnte Hilfe (Gold) willst, mach das eine vorgegebene Speichern am Anfang und ruf nie wieder die 100 an.

Der Anfang, Schritt für Schritt

  1. Kapitel 1: Cold Open

    Geh den Pier entlang; das erste Dokument hängt an der Tür des kleinen Gebäudes rechts, nachdem die Plane vom St.-Amelia-Schild geweht ist. Die Shorefront map bekommst du am Town Square. In der ersten Telefonzelle liest du den Flyer Your Local Services und rufst 900, 010 und 100 an — drei der dreizehn Nummern, und mit der 100 speicherst du. Die Nummer des Tourist Center steht unten auf der Karte.

  2. Kapitel 2: Escape

    Das erste Telefon bringt dich nach A Different Place, wo du automatisch den CRTV bekommst. Nimm die Room Service Card, merk dir die zwei Kanäle um 50 und 60 und stell das Türrad auf 18 / Januar / 1996. Der Room 204 Key und ein Dokument liegen im Badezimmer; die Hotel Reception Notice liegt beim Rausgehen hinter dem Tresen, mit der Nummer des Hotels darauf. Willkommen in St. Amelia schaltet sich frei, wenn du zum Platz zurückkehrst.

  3. Kapitel 3: A Connection

    Zoes Haus, westlich vom Platz: Die Taschenlampe ohne Batterien liegt in der Schublade links von der Organbox, die AA-Batterien oben — kombiniere sie. Die Prepaid Power Card liegt in der Kasse des Zeitungsladens; steck sie in den Zähler im Kriechkeller (Knopf A bis Card Credit, Knopf B, Hauptschalter). Lies die drei E-Mails, dann öffne die Organbox mit 956 links und 133 rechts für Zoe's Lanyard.

  4. Kapitel 4: Searching for Zoe

    Das Schlüsselband öffnet die Klinik. Das Skalpell aus Z Ellis' Zimmer öffnet ab jetzt jede rostige Klappentür; das Tastenfeld am Empfang ist 2896; der Anrufbeantworter markiert die Apotheke. Im Hinterzimmer der Apotheke empfängt das Radio Kanal 30, der die Reihenfolge der Plakate für den Spind-Code 6539 zeigt. St. Amelia Park, der Hintertürschlüssel in Wohnung 1/2 und Jess' Haus führen zum Broken Stethoscope; zurück an der Waage legst du Stethoskop, Rezeptnotiz und Schlüsselband von links nach rechts. Kündigung, und der Teil endet.

Discoveries und Kills, ab dem ersten Dokument

Die drei Hauptenden entscheidet ein einziger Vergleich: Discoveries — die 85 Clues und Dokumente — gegen Kills. Nichts anderes bewegt sie: nicht die anderen Sammelobjekte, nicht die Zeit, nicht Heilgegenstände, keine Entscheidung. Der Vergleich beginnt mit dem ersten Aushang auf dem Pier, also entscheide dich früh. Alles sammeln und Kämpfen ausweichen führt zu Gerechtigkeit; alles sammeln und alles töten ergibt Verlassen, weil es mehr tötbare Gegner als Dokumente gibt. Etwa zwanzig Kills sind unvermeidbar — die Leichen-Gegner ab Clara Woods —, und PowerPyx schätzt, dass rund 80 Discoveries über 50 Kills auffangen. Die Zahlen von GameRant sind enger: 20 Discoveries mehr als Kills für Gerechtigkeit und in jedem Fall nicht mehr als 60 Kills.

Gewohnheiten, die sich die Tester gewünscht hätten

  • Stell den CRTV in jedem neuen Gebiet ein und schalte weiter durch: eine Kreatur pro Frequenz, und bei der Entfernung kann er sich verschätzen.
  • Trag zwei Wurfobjekte und eine Nahkampfwaffe — das ist neben Munition und Medikits das ganze Traglimit.
  • Schließ eine Tür hinter dir ab. Ein Gegner, der dich drinnen verfolgt, gibt an einer verschlossenen Badezimmertür meist auf und geht zurück auf seinen Posten.
  • Füll den IV-Beutel und lass ihn ausgerüstet; sterilisiere Mullbinden mit Alkohol, sobald Alkohol nach dem ersten Zoe-Abschnitt auftaucht.
  • Speichere an einem Telefon, bevor du ein Stadtgebiet erkundest. Automatische Speicherstände kommen bei Zielen, nicht beim Herumstreifen.
  • Beweg dich schnell, wenn du entdeckt wirst: Gegner verlieren einen schnellen Läufer aus den Augen. Der leise Donnerschlag in der Musik ist dein Zeichen, die Beine in die Hand zu nehmen.
  • Lies die Karte an einem sicheren Ort — sie pausiert das Spiel nicht.
  • Heb dir Hoch damit!, Langstreckenmaurer und Höchste Ungenauigkeit für einen Durchgang auf, in dem du vorher speichern kannst, wenn du Abgelehnte Hilfe versuchst.

Wenn du nicht Simon bist

📟 Zoe
Kapitel 5 und 7. Ein Pager statt des CRTV und im ersten Durchgang von Kapitel 5 keine Nahkampfwaffe — Flaschen, Ziegelsteine, Verstecken, Rennen. Alles für die Patienten (Silber) heißt keine Heilgegenstände in beiden Kapiteln; auf Story richten Gegner wenig Schaden an, solange sie dich nicht packen.
💥 Richard
Kapitel 12 und 13, im CEG-Hochhaus. Eine Schrotflinte von Anfang an und Munition im Überfluss; die Gegner hier sind die Witwen, und Vollkommen daneben will 30 davon: PowerPyx und EliteGuias sagen, ein Durchgang enthalte weniger, GameRant und KosGames sagen knapp über 30, also jag jede einzelne und lass NG+ den Rest abdecken.
🔦 Simon, später
Die Leuchtpistole in Clara Woods, wieder die Schrotflinte im letzten Abschnitt, und das Gewicht, vor dem du eher fliehst als kämpfst — eine Leuchtkugel betäubt es.

Cross-checked

Cross-checked on 22 September 2026 and re-checked on 1 October 2026 against the guides of PowerPyx, GameRant, KosGames and EliteGuias and the launch reviews at PC Gamer, IGN, Push Square, GamingTrend, TheSixthAxis, GamesRadar+, VGC and Rock Paper Shotgun. Not from a playthrough: nobody here has played it, and what the sources do not describe is not on this page.
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