Die drei Antworten auf eine Kreatur
| Antwort | Wie | Was es kostet |
|---|---|---|
| Schleichen | Duck dich, spähe um Ecken, nutze Schränke, Kleiderschränke, Schuppen und Türnischen. Gegner laufen ihre Patrouillen ab, bemerken eine geschlossene Tür und verlieren einen schnellen Läufer. Sechzig Sekunden versteckt sind Isoliert. | Zeit — und der unbesiegbare Verfolger zieht dich aus einem Schrank, wenn er gesehen hat, wie du hineingegangen bist. |
| Ablenken | Wirf eine Flasche oder einen Ziegelstein dorthin, wo du nicht bist, schalte ein Radio ein oder lös eine Autoalarmanlage aus, indem du ein Auto triffst. Ein direkter Treffer betäubt. | Ein Wurfobjekt, und die Kreatur geht danach zurück auf ihren Posten. |
| Kämpfen | Blocken, dann zuschlagen. Später Pistole, Schrotflinte und Leuchtpistole; jeder Schuss lockt die Nachbarn an. | Waffenverschleiß — ein paar Kills pro Brett —, knappe Munition und ein Kill auf der Bilanz der Enden. |
Die Waffen, in den Worten der Quellen
| Waffe | Wer | Was die Quellen sagen |
|---|---|---|
| Brett | Simon; Zoe in Kapitel 7 | Geht schnell kaputt. Schwingen und blocken; es und die Pipe können alles töten. |
| Pipe | Simon | Geht etwas langsamer kaputt. Aus der blockierten Tür im Alternativen Ärztehaus. |
| Pistole | Simon, Richard | Sechs Schuss, einzeln geladen; ein Nachladen, bei dem du ein Ei kochen könntest; weckt jede Kreatur in weitem Umkreis; Gegner bewegen sich sprunghaft, also brauchen Schüsse Präzision. Munition in der ersten Hälfte extrem selten. |
| Schrotflinte | Richard, dann Simon | Eine wuchtige Schrotflinte, bevor Richard überhaupt einem Gegner begegnet ist; Munition im Überfluss; eine herrlich subversive Umkehr der Kräfte. |
| Leuchtpistole | Simon | Setzt Gegner in Brand oder lockt sie dorthin, wo sie landet; kurz gerade, dann weicht sie ab. Betäubt den großen unbesiegbaren Gegner im letzten Abschnitt. |
| Flasche | Alle | Ablenken oder mit einem direkten Treffer betäuben; das einzige Wurfobjekt, das für Weggelockt zählt. |
| Ziegelstein | Alle | Ablenken, betäuben, eine Autoalarmanlage oder der Kopftreffer aus 15 Metern für Langstreckenmaurer. |
| Axt | Neues Spiel Plus: Simon und Zoe | Kills mit einem Treffer und eine Blockfunktion, was Alles für die Patienten leicht macht; sie beschleunigt den zweiten Durchgang, ohne die Spannung zu nehmen. |
| Pistole 3000 | Neues Spiel Plus nach dem Scifi-Ende | Verletzt den Endboss schnell genug, um die Menge zu ignorieren. |
Was laut den Tests funktioniert
Was nicht funktioniert
Jeder Kill verschiebt das Ende
Die Trophäen für Kampf und Schleichen
- Kreativer Prozess (Bronze, verpassbar): ein Kill mit jeder dieser Waffen in einem Durchgang — Brett, Pipe, Pistole, Schrotflinte, Leuchtpistole, Flasche und Ziegelstein; die Waffen aus Neues Spiel Plus zählen nicht.
- Vollkommen daneben (Bronze): 30 Witwen, Richards Gegner im CEG-Hochhaus. Ob ein Durchgang 30 enthält, ist umstritten (PowerPyx und EliteGuias: weniger; GameRant und KosGames: knapp über 30; zwei Leser: genug in einem Durchgang auf Normal, einer zählte 36), und die Zahl wird in Neues Spiel Plus übernommen.
- Hoch damit! (Bronze): eine Flasche senkrecht hochwerfen und mit der Pistole abschießen. Die Stelle: die Flasche hinter dem Tor neben der Apotheke — drinnen speichern, werfen, einen Schritt darunter vorgehen, schießen.
- Langstreckenmaurer (Bronze): ein Ziegelstein an den Kopf aus über 15 Metern, am Leichen-Gegner nahe der Telefonzelle in Clara Woods nach Richards Anruf — an der Telefonzelle speichern und neu versuchen.
- Höchste Ungenauigkeit (Bronze): ein Kopfschuss mit der Leuchtpistole aus über 10 Metern, auf den Körper, der über dem Spielplatz vor dem Gebäude mit den CEG-Spinden hängt.
- Isoliert (Bronze): sechzig Sekunden in einem Versteck.
- Rauschablenkungen (Bronze): zehn Ablenkungen mit Radios, über Durchgänge. Weggelockt (Bronze): zwanzig Ablenkungen mit Flaschen (der Trophäentext nennt Flaschen; KosGames sagt, Ziegelsteine zählen auch). Alarmierend effektiv (Bronze): eine Autoalarmanlage — Autos, keine Transporter.